Diseño orientado a objetos
El diseño orientado a objetos transforma el modelo del análisis en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software. Adiferenciade otros métodos, el DOO da como resultado un diseño el cual interconexiona los objetos dedatos(elementos de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal que encapsula la información y el procesamiento.
Características principales del Diseño Orientado a Objetos:
- Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran entre ellas mismas.
- Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de información.
- La funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos.
- Las áreas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante paso de parámetros.
- Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en paralelo.
Ventajas del Diseño Orientado a Objetos:
- Fácil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas.
- Los objetos son componentes reutilizables.
- Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y los objetos del sistema.
Componentes del diseño orientado a objetos.
Clases y Objetos
Una clase es un concepto Orientado a Objetos que encapsula los datos y abstracciones de procedimientos requeridos para describir el contenido y el comportamiento de alguna entidad del mundo real. Las abstracciones de datos que describen la clase se encierran mediante una “pared” de abstracciones de procedimientos que son capaces de manipular los datos de alguna forma.
Atributos
Los atributos se vinculan a las clases y describen la clase en alguna forma. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. En la mayoría de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de valores específicos.
Operaciones, Métodos y Servicios
Un objeto encapsula datos (representados como una colección de atributos) y los algoritmos que los procesan. Dichos algoritmos se llaman operaciones, métodos o servicios y pueden verse como componentes de procesamiento.
Cada una de las operaciones que se encapsula mediante un objeto proporciona una representación de uno de los comportamientos del objeto.
Abstracción
La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales). Abstracción es la técnica de quitarle a una idea o a un objeto todos los acompañamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mínima. Una buena abstracción elimina todos los detalles poco importantes y le permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes.
Encapsulamiento
El Encapsulamiento o encapsulación es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulación (también se conoce como ocultación de la información), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.
La encapsulación permite la división de un programa en módulos. Estos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción. En la práctica, esto significa que cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación. La interfaz de una clase captura sólo su vista externa y la implementación contiene la representación de la abstracción, así como los mecanismos que realizan el comportamiento adecuado.
¿Como diseño software?
Conoci a profundidad la programación orientadas a objetos hasta que empece a laborar como programador, la verdad este tipo de estructura ayuda muchisimo, la programación estructurada es buena pero entre mas grande el sistema mayor el número de linea de codigo, en lo personal al inicio se vuelve un poco tedioso comprender esta metodologia sin embargo es mas productivo trabajar con ella.
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